MOVIMENTO E AZIONE

Il corpo dei personaggi deve recitare per essere credibile.

Se disegnassimo un personaggio in posizione naturale ma simmetrico e privo di movimento, lo faremmo uguale a una sagoma ritagliata. Questo è da considerarsi un errore.

Quindi anche quando il nostro personaggio non fa nulla di particolare è consigliabile dargli comunque un atteggiamento quantomeno attinente alla personalità, limitando la simmetria, rendendolo “sciolto” e non rigido. E’ consigliabile un’inquadratura leggermente angolata e una posa che non può essere mantenuta in eterno.

Vediamo le differenze che vi sono nella stessa posa se è il personaggio è statico o dinamico.

 

In relazione al carattere una posa naturale è diversa da individuo a individuo.

Sarà diversa se il personaggio è un tipo tenebroso, se il personaggio è un tipo diffidente, se è un tipo autoritario, e sarà diversa se è timido.

 

Il trucco per dare il senso di dinamicità è quello di bloccare le azioni durante il loro svolgimento, e non alla fine o all’inizio. Ad esempio un personaggio che cammina non lo disegneremo con i piedi saldamente a terra, ma sollevati, facendo capire che quella postura presto sarà sostituita da un’altra.

Ancora di più se il personaggio sta correndo avrà una posa instabile.

 

Quando un movimento è indirizzato verso una direzione, la figura deve essere equilibrata con un altro movimento opposto. Quindi se un personaggio lancia qualcosa con un braccio, effettuerà una torsione e allungherà l’altro braccio nella direzione opposta.

Se prende un oggetto, non limitiamoci a fargli allungare un braccio, ma equilibriamo questa azione con una contraria e con un maggiore movimento del corpo.

 

Gestire movimenti complessi risulta comunque ancora difficile.

Per farlo possiamo schematizzare i movimenti con le linee d’azione. Queste ricordano vagamente le “linee essenziali” di cui si parla nella sezione “LA FIGURA UMANA”.

Grazie alle linee d’azione riusciamo a individuare meglio la direzione del movimento e a rendere più efficaci le figure.

Nota da ricordare è che l’azione appare più “veloce” se va da sinistra a destra. Questo perché la nostra lettura è occidentale. Per i fumetti orientali infatti risultano più veloci le azioni che vanno da destra a sinistra.

Azioni che vanno da destra a sinistra sono percepite da noi come un “andamento al contrario”, come se l’oggetto della questione stesse tornando indietro anziché andare avanti, e questo lo blocca e lo fa andare più lento.

Vediamo la differenza.

 

Ora vediamo come individuare le linee d’azione nei movimenti.

 

Vediamo ora dei metodi usati nei fumetti per rendere meglio il movimento.

I più classici sono le linee cinetiche. Grazie a esse capiamo da dove provengono gli spostamenti.

Possono mostrarsi in modo diverso.

Quelle a fascio se sono dritte indicano un viaggio veloce verso una direzione precisa, se sono curve  mostrano un percorso ondulato e meno  veloce. Se un personaggio saltella o un corpo rimbalza (come una palla) i fasci di linee cinetiche possono scontrarsi più volte con il pavimento e formare delle piccole esplosioni. Di una palla che rimbalza le parabole diventano meno ampie man mano che rimbalza.

Se il soggetto cambia direzione (ad esempio il personaggio torna indietro o gira la testa per dire no) avrà attorno un anello. Invece se ruota su se stesso avrà attorno delle linee curve a mo’ di tornado. Altre linee cinetiche possono essere quelle che indicano un tremolio.

Quando lo spostamento proviene da un punto lontano, per le linee cinetiche si può dare il senso prospettico.

 

Le linee cinetiche possono unirsi ad un lieve sfocamento dei contorni o, nel caso di superfici nere, ad una texture a righe.

 

Un modo per dare l’impressione di movimento velocissimo è quello di ripetere più volte la figura del soggetto in posizioni diverse (effetto sdoppiamento).

 

Le pose dei personaggi ci indicano cosa stanno facendo pur senza aver bisogno di dialoghi ed espressioni, e quindi rispecchiano anche i loro stati d’animo. La recitazione dei personaggi nei fumetti può comprendere gestacci e atteggiamenti “comici”, come ad esempio diventare giganti o sollevarsi da terra se si è arrabbiati o spaventati.

 

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