IL SOGGETTO

Il soggetto si compone di tre parti:

·         Incipit
·         Corpo
·         Desinit

Il tendone sbilenco serve per semplificarne la struttura, ma l’andamento dell’avventura avviene nelle tre fasi narrative che spiegherò in seguito.

I punti salienti della storia possono essere molto più numerosi di quelli del semplice schema precedente, ma quelli già bastano per una storia valida, e quindi non è necessario fare troppa confusione.

 

L'INCIPIT

Da che punto inizia la storia? Può iniziare dal principio di tutto, oppure può darsi che inizi a metà della vicenda o dalla fine, per cui la narrazione potrebbe anziché andare in progressione, procedere al contrario.

L’incipit è l’inizio che introduce alla storia e quindi serve a dare delle piccole (o grandi) premesse su quello che potrebbe succedere in futuro. In una serie l’incipit potrebbe corrispondere al primo episodio o persino alla prima tavola (se fatto bene).

Chi è il protagonista dell’incipit? Non deve per forza essere quello del resto della storia, infatti una situazione iniziale potrebbe essere quella in cui tutti aspettano l’arrivo del protagonista. In caso contrario è necessario che i gusti e il carattere del personaggio iniziale si rivelino da subito in quello che fa.

L’incipit serve a dare spiegazioni e premesse su quello che succederà ma sarà meglio non anticipare troppo per non perdere il gusto della vicenda.

Uno degli errori dell’incipit è quello di dare l’impressione di essere stato già visto in altri film, fumetti o telefilm, è per questo che è bene riflettere prima di creare un inizio banale.

Durante l’incipit come del resto in tutto il fumetto, si potrebbe aver bisogno di scavare nel passato e quindi di raccontare qualcosa che è avvenuto un giorno prima o persino a cinquanta anni dall’inizio della nostra avventura. Per questo abbiamo bisogno dei “flashback” e dei “flashforward”. La regola è “mostra, non riferire”, ovvero, quando si racconta qualcosa è molto meglio rappresentare nelle vignette le immagini di cosa si sta raccontando e non il personaggio che ne parla. 

 

IL CORPO

Il corpo è tutto ciò che deve succedere nella storia. Da quello che si è visto nell’incipit possiamo già immaginare cosa farà adesso il protagonista e cosa lo aspetta, ma per un corpo credibile ed efficace abbiamo bisogno di alcuni punti da analizzare e alcuni meccanismi.

Stando alle tecniche di scrittura bisogna porsi sei domande nella fase di corpo, grazie alle quali avremo più marce per fare andare avanti la nostra storia. Queste sono:

 

CHI?- chi è il protagonista che porta avanti la nostra vicenda?

E’ la prima domanda alla quale dobbiamo saper rispondere.

 

DOVE?- dove avviene la vicenda? Poiché essa si svolgerà sicuramente da qualche parte.

 

QUANDO?- quando si svolge la vicenda?

Potrebbe essere un anno specifico, una stagione, un mese, oppure successivamente a qualche evento precedente annunciato.

 

COSA?- in cosa consiste ciò che sta succedendo?

 

COME?- come agirà il protagonista? Ci saranno sicuramente dei problemi, e lui dovrà trovare il modo di risolverli.

 

PERCHE’?- perche tutto ciò che sta succedendo succede? A tutto deve esserci una spiegazione. Oppure: perché il protagonista ha deciso di agire così?

 

Queste erano le domande da risolvere per completare l’idea del nostro soggetto. Adesso per dare gusto alla nostra storia abbiamo bisogno dei meccanismi narrativi. Ce ne sono di tipi diversi, alcuni dei quali li abbiamo già visti nel tendone sbilenco. I meccanismi narrativi sono i seguenti:

 

COLPI DI SCENA- si tratta di eventi che sconvolgono la vita del protagonista e rivelano qualcosa di utile o nocivo per lui. Equivalgono ai punti di svolta citati nel tendone sbilenco. Una storia deve possederne almeno due per essere accettabile, ma per una storia molto lunga è consigliabile aggiungere molti più colpi di scena alternati tra positivi e negativi.

 

MECCANISMI ANTAGONISTI- sono situazioni problematiche e contrarie alla volontà del protagonista, tuttavia sono causati da lui. Un eroe può ad esempio dimenticare un particolare della sua missione e questo potrebbe costargli molti più problemi.

 

MECCANISMI A OROLOGERIA- sono meccanismi comuni con i quali si dà l’idea che il tempo scorra e il protagonista debba riuscire a fare qualcosa prima del suo termine. Un ottimo modo per creare suspance proprio perché ci si chiederà se il protagonista compierà la sua missione nel tempo prestabilito. Tuttavia è meglio non usare troppo spesso questo meccanismo.

 

SITUAZIONI AL CONTRARIO- è un meccanismo utilizzato per confondere e stravolgere la storia poiché ciò che si credeva fosse una certa situazione o persona si scopre invece essere il contrario. Non è necessario in una storia ma se usato bene è un meccanismo molto potente ed efficace. Da usare pochissimo.

 

ELLISSI NARRATIVE- si tratta di nascondere eventi  della storia alla conoscenza del protagonista oppure del lettore. Un personaggio può non sapere di un avvenimento che nel fumetto è stato mostrato e quindi la sorpresa è riservata solamente a lui mentre il lettore sa già a cosa andrà incontro, ma nel secondo caso a sorprendersi quando tutto sarà rivelato saranno sia il lettore che il protagonista poiché tutto verrà scoperto in seguito. Sta al narratore decidere cosa nascondere per rendere la storia più interessante.

 

ANTICLIMAX o punto di morte- ne abbiamo già visto le caratteristiche nel tendone sbilenco. Si tratta del punto di morte presente nella maggior parte delle storie cinematografiche.

 

CLIMAX o showdown- è il momento culminante di cui abbiamo parlato prima, la resa dei conti del protagonista dalla quale si deciderà il suo futuro.

 

Un corpo può essere caratterizzato da un unico filo conduttore in cui la telecamera è sempre fissa sullo stesso personaggio, ma in questo caso la storia può risultare noiosa, oppure si possono incrociare le storie di diversi personaggi destinati a incontrarsi più volte durante la vicenda o solo una volta giunti alla fine.

Infine un corpo può possedere delle trame secondarie piuttosto che una sola principale chiamate SUBPLOTS che riguardano altri personaggi, o questioni secondarie dello stesso protagonista.

 

IL DESINIT

Il desinit è la conclusione della storia. Può avvenire subito dopo il climax o dopo qualche altro evento finale. Il desinit può essere di modi diversi. Può tagliare la storia di netto oppure in sfumatura rendendo chiaro che la vita dei vari personaggi continuerà in un certo modo o facendo supporre che a tutto ci sarà un ulteriore seguito in futuro. Una tecnica di desinit molto utilizzata ma non molto amata è quella del risveglio da un sogno in cui tutto quello che è stato visto era frutto dell’immaginazione del protagonista (meglio evitare poiché questo causerà solo rabbia nel lettore che si sentirà preso in giro e riterrà orribile l'intera storia).

 

LA SCALETTA

A questo punto dovremmo già avere una storia. Quindi sappiamo che dopo la prima fase, che è quella dell’idea, abbiamo quella della costruzione del soggetto. Adesso una cosa che andrebbe fatta, ma non del tutto necessaria è una SCALETTA o BREAKDOWN con la quale metteremo in ordine cronologico ciò che succede durante la nostra vicenda. Il soggetto serviva per raccontare a parole ciò che avviene nella narrazione mentre la scaletta serve a sintetizzare gli eventi.